วันพุธที่ 15 สิงหาคม พ.ศ. 2561

นวัตกรรมและสื่อการเรียนการสอนคณิตศาสตร์




          นิภา แย้มวจี (2552)ได้กล่าวถึงสื่อการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ไว้ดังนี้สื่อการเรียนการสอนเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนการสอนในแต่ละคาบ    


คุณค่าและประโยชน์ของสื่อการเรียนการสอน          
          1. ช่วยให้ครูกระตุ้นให้นักเรียนเกิดการตอบสนองตามที่คาดหวัง จะให้เกิดในตัวนักเรียน


          2. ช่วยให้ครูจัดประสบการณ์ให้ นักเรียนได้หลายรูปแบบเช่น ใช้เทปเสียง วีดีทัศน์ การสาธิต หรือ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นต้น

          3. ช่วยครูในการเพิ่มพูนประสบการณ์ ความรู้ให้แก่นักเรียน เช่น ทำรายการโทรทัศน์ รายการวิทยุ สไลด์ มาให้เด็กชม

          4. ช่วยครูจำลองของแทนของจริงที่ไม่สามารถนำมาให้ดูได้ เช่นการเดินทางของดวงจันทร์หมุนรอบโลก ลูกโลก

          5. ช่วยครูสื่อความหมายกับนักเรียนได้ดีขึ้น


การพิจารณาเลือกใช้สื่อการเรียนการสอนให้เหมาะสม  จะช่วยให้ผู้เรียนสนใจ สนุกสนาน และบรรลุวัตถุประสงค์ 

          1. ความเหมาะสม สื่อเหมาะกับเนื้อหาและวัตถุประสงค์

          2. ความถูกต้อง สื่อช่วยให้นักเรียนได้ข้อสรุปถูกต้อง

          3. ความเข้าใจ สื่อช่วยให้นักเรียนรู้จักคิดอย่างมีเหตุผล และให้ข้อมูลที่ถูกต้อง

          4. เหมาะสมกับวัย สื่อมีความยากง่ายเหมาะสมกับระดับความสามารถ ความสนใจและความต้องการของผู้เรียน

          5. เที่ยงตรงในเนื้อหา สื่อช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้เนื้อหาที่ถูกต้อง

          6. ใช้การได้ดี เพื่อใช้สื่อให้เกิดประสิทธิภาพในการเรียนรู้

          7. คุ้มกับราคา ผลที่ได้คุ้มกับเวลา เงินและการเตรียม

          8. ตรงกับความต้องการ สื่อนั้นช่วยให้นักเรียนร่วมกิจกรรมตามที่ครูต้องการ

          9. ช่วงเวลา ความสนใจ สื่อช่วยกระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจ ช่วงเวลานานพอสมควร


แนวทางการผลิตและเลือกสื่อการสอนหมวดวิชาคณิตศาสตร์
          วิชาคณิตศาสตร์ เป็นทักษะเชิงสติปัญญาที่ต้องใช้กระบวนการทางสติปัญญาสูงกว่าทักษะทางกายอื่น ๆ เนื้อหาสาระทางคณิตศาสตร์เป็นประสบการณ์นามธรรม สิ่งที่ผู้เรียนได้พบเห็นส่วนใหญ่เป็นสัญลักษณ์แทนจำนวน ผู้เรียนที่มีประสบการณ์น้อยจะมีปัญหาด้านนามธรรม การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ จึงมุ่งไปที่การสร้างสภาพการณ์และประสบการณ์รูปธรรม เพื่อช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจประสบการณ์นามธรรมดีขึ้น สื่อการสอนคณิตศาสตร์ จึงมีตั้งแต่วัสดุที่ใช้แทนจำนวนไปจนถึงสื่อที่สามารถแสดงให้เห็นกระบวนการทางคณิตศาสตร์ชั้นสูง เช่น แสดงการเกิดสมการทางคณิตศาสตร์ต่าง ๆ ในรูปของภาพยนตร์หรือเทปโทรทัศน์ เป็นต้น

การผลิตและเลือกสื่อการสอนวิชาคณิตศาสตร์มีข้อคิด ดังนี้ 

          1. ต้องผลิตสื่อตามเนื้อหาที่ผ่านการวิเคราะห์แล้ว โดยกำหนดเป็นหน่วยที่แยกย่อยลงไปจนถึงหนึ่งหน่วยต่อการสอน 1 ครั้ง

          2. ควรผลิตและเลือกสื่อการสอนในลักษณะที่มีสื่อมาประกอบกันเป็นชุดการสอน 1 ชุด สำหรับการสอน 1 ครั้ง โดยมีชุดอุปกรณ์หรือ "KIT" ประกอบด้วย

          3. ต้องตระหนักอยู่เสมอว่า การสอนคณิตศาสตร์ทำไม่ได้เพียงด้วยการพูดให้ฟัง ดังนั้นจึงควรผลิตและใช้สื่อการสอนในทุกโอกาสที่จะทำได้

          4. การผลิตและเลือกสื่อการสอน ควรคำนึงถึงธรรมชาติของสื่อในการที่จะช่วยสร้างประสบการณ์ รูปธรรมให้ ผู้เรียนมากที่สุด ทั้งที่เป็นสื่อที่สามารถหาได้ในท้องถิ่น เช่น เมล็ดพืช ก้อนกรวด ก้อนหิน ฯลฯ และสื่อที่มีผู้ผลิตจำหน่าย เช่น ไม้บล๊อค หรือภาพยนตร์ที่แสดงให้เห็นการเกิดรูปทรงต่าง ๆ โดยเทคนิคการสร้างภาพเคลื่อนไหวเข้าช่วย

          5. การเรียนคณิตศาสตร์ขึ้นอยู่กับการฝึกฝน การฝึกฝนแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ จึงเป็นกิจกรรมที่ต้องบูรณาการเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของการผลิตสื่อการสอนคณิตศาสตร์

          6. ก่อนผลิตและเลือกสื่อการสอนคณิตศาสตร์ ครูควรได้ศึกษาวิธีการจากระบบสื่อการสอนคณิตศาสตร์ที่มีผู้คิดขึ้นแล้ว เพื่อเป็นแนวทางในการผลิตสื่อ


          Jutatip Deelamai (2557) ได้กล่าวถึงนวัตกรรมการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ ดังนี้
ความหมายของ “นวัตกรรมการศึกษา"

           “นวัตกรรม” หมายถึงความคิด การปฏิบัติ หรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ที่ยังไม่เคยมีใช้มาก่อน หรือเป็นการพัฒนาดัดแปลงมาจากของเดิมที่มีอยู่แล้ว ให้ทันสมัยและใช้ได้ผลดียิ่งขึ้น เมื่อนำ นวัตกรรมมาใช้จะช่วยให้การทำงานนั้นได้ผลดีมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงกว่าเดิม ทั้งยังช่วย ประหยัดเวลาและแรงงานได้ด้วย

           “นวัตกรรม” (Innovation) มีรากศัพท์มาจาก innovare ในภาษาลาติน แปลว่า ทำสิ่งใหม่ขึ้นมาความหมายของนวัตกรรมในเชิงเศรษฐศาสตร์คือ การนำแนวความคิดใหม่หรือการใช้ประโยชน์จากสิ่งที่มีอยู่แล้วมาใช้ในรูปแบบใหม่ เพื่อทำให้เกิดประโยชน์ทางเศรษฐกิจ หรือก็คือ “การทำในสิ่งที่แตกต่างจากคนอื่น โดยอาศัยการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ (Change) ที่เกิดขึ้นรอบตัวเราให้กลายมาเป็นโอกาส (Opportunity) และถ่ายทอดไปสู่แนวความคิดใหม่ที่ทำให้เกิดประโยชน์ต่อตนเองและสังคม” 

          “นวัตกรรมทางการศึกษา” (Educational Innovation) หมายถึง การนำเอาสิ่งใหม่ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของความคิดหรือการกระทำ รวมทั้งสิ่งประดิษฐ์ก็ตามเข้ามาใช้ในระบบการศึกษา เพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิมให้ระบบการจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ทำให้ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วเกิดแรงจูงใจในการเรียน และช่วยให้ประหยัดเวลาในการเรียน เช่น การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน การใช้วีดิโอทัศน์เชิงโต้ตอบ (Interactive Video) สื่อหลายมิติ (Hypermedia) และอินเตอร์เน็ต เหล่านี้เป็นต้น


ตัวอย่างนวัตกรรมทางการศึกษาที่นำมาใช้ในการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์

          1. โปรเเกรม GSP ย่อมาจาก Geometeržs Sketchpad ยังเป็นของใหม่ในวงการศึกษาไทย แต่กว่า60 ประเทศทั่วโลกเขาใช้กันแล้ว โดยแปลเป็นภาษาต่าง ๆ หากรวมภาษาไทยด้วยก็ 16 ภาษา 

          GSP เป็นโปรแกรมที่ครูสามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือเพื่อช่วยให้การเรียนการสอนคณิตศาสตร์มีประสิทธิภาพและน่าสนใจมาก สามารถนำเสนอภาพเคลื่อนไหว (Animation) มาใช้อธิบาย เนื้อหาที่ยากๆ เช่น ทฤษฎีทางคณิตศาสตร์ (เรขาคณิต พีชคณิต ตรีโกณมิติ แคลคูลัส)ฟิสิกส์ (กลศาสตร์ และอื่น ๆ) ให้เป็นรูปธรรม ให้นักเรียนได้เรียนรู้และเข้าใจง่าย และโปรแกรมยังเน้นให้ผู้เรียนฝึกปฏิบัติด้วยตัวเองได้ นอกจากนี้ ยังสามารถนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนวิชาอื่น ๆ เช่น วิทยาศาสตร์ ศิลปะ อย่างไม่มีข้อจำกัด 

          โปรแกรม GSP พัฒนาขึ้นโดยบริษัท Key Curriculum Press ตั้งแต่ปี ค.ศ.1991 และพัฒนาขึ้นเรื่อย ๆ จนถึงเวอร์ชัน 4.0 โรงเรียนต่าง ๆ ในสหรัฐอเมริกาใช้โปรแกรมนี้สอนคณิตศาสตร์ในโรงเรียนมากที่สุด และในหลายๆ ประเทศทั่วโลก อาทิ แคนาดา สหราชอาณาจักร สิงคโปร์ มาเลเซีย ไต้หวัน ฮ่องกง เดนมาร์ก ญี่ปุ่น ออสเตรเลีย ได้ใช้โปรแกรมนี้อย่างแพร่หลาย ในส่วนของประเทศไทยนั้นได้ลงนามในพิธีครองลิขสิทธิ์การใช้ซอฟต์แวร์ GSP เวอร์ชัน 4.0  ณ โรงแรม อิมพีเรียล ควีนส์ปาร์ค กรุงเทพมหานคร 

          โปรแกรมนี้ทำให้ครูและนักเรียนมีเวลาในการเรียนการสอนมากขึ้น เพราะไม่ต้องเสียเวลานานในการสร้างรูป เรขาคณิตจำนวนมากเพื่อพิสูจน์ทฤษฎีต่าง ๆ อีกทั้งยังทบทวนได้ง่ายและบ่อยขึ้น การสอนด้วยโปรแกรม GSP ยังทำให้นักเรียนเรียนได้สนุก เข้าใจได้เร็ว และน่าตื่นเต้น นอกจากนั้น การใช้ GSP สร้างสื่อการสอนและใบงาน ยังทำได้รวดเร็วและแม่นยำกว่าใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์ออฟฟิศอื่น ๆ 

          GSP สามารถสร้าง เกมสนุกๆ ทางคณิตศาสตร์ ได้มากมาย ดังที่ปรากฏในหนังสือ 101 Project Ideas for The Geometeržs Sketchpad ยกตัวอย่างเช่น เด็ก ๆ จะได้สนุกกับการสร้างใบหน้าคนจากเส้นโค้ง เส้นตรง วงกลม สี่เหลี่ยม ที่แสดงอารมณ์ปกติและอารมณ์โกรธ และทดลองสร้างภาพด้วยตัวเอง นอกจากนั้น นักออกแบบโปรแกรม GSP ยังใช้สร้างแผนภาพ รูปร่าง รูปทรงสามมิติได้มากมาย 

          2. โปรแกรม Science Teacher’s Helper (โปรแกรม แก้ไข สูตรคณิตศาสตร์ สัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์) เป็นโปรแกรมแก้ไข สูตรคณิตศาสตร์ หรือแก้ไข สัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ เป็นโปรแกรม Add-On สำหรับ Microsoft Word มันถูกออกแบบมาเพื่อวัตถุประสงค์เดียวเท่านั้นครับ คือ ช่วยคุณประหยัดเวลาในการเขียนหรือแก้ไข สัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์เคมีและฟิสิกส์ในเอกสาร คุณสามารถที่จะ แก้ไข สูตรคณิตศาสตร์ ใส่ฟังก์ชันถึง 1200 ฟังก์ชันได้อย่างง่ายๆ กราฟหรือชาร์ตทางฟิสิกส์เคมีและคณิตศาสตร์ลงในเอกสาร MS Word

          3. E-Learning  คำว่า e-Learning คือ การเรียน การสอนในลักษณะ หรือรูปแบบใดก็ได้ ซึ่งการถ่ายทอดเนื้อหานั้น กระทำผ่านทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่น ซีดีรอม เครือข่ายอินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณโทรทัศน์ หรือ สัญญาณดาวเทียม (Satellite) ฯลฯ เป็นต้น ซึ่งการเรียนลักษณะนี้ได้มีการนำเข้าสู่ตลาดเมืองไทยในระยะหนึ่งแล้ว เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยซีดีรอมการเรียนการสอนบนเว็บ (Web-Based Learning), การเรียนออนไลน์ (On-line Learning) การเรียนทางไกลผ่านดาวเทียม หรือ การเรียนด้วยวีดีโอผ่านออนไลน์ เป็นต้น 

           ในปัจจุบัน คนส่วนใหญ่มักจะใช้คำว่า e-Learning กับการเรียน การสอน หรือการอบรม ที่ใช้เทคโนโลยีของเว็บ (Web Based Technology) ในการถ่ายทอดเนื้อหา รวมถึงเทคโนโลยีระบบการจัดการหลักสูตร (Course Management System) ในการบริหารจัดการงานสอนด้านต่าง ๆ โดยผู้เรียนที่เรียนด้วยระบบ e-Learning นี้สามารถศึกษาเนื้อหาในลักษณะออนไลน์ หรือ จากแผ่นซีดี-รอม ก็ได้ และที่สำคัญอีกส่วนคือ เนื้อหาต่าง ๆ ของ e-Learning สามารถนำเสนอโดยอาศัยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย (Multimedia Technology) และเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบ (Interactive Technology)

          คำว่า e-Learning นั้นมีคำที่ใช้ได้ใกล้เคียงกันอยู่หลายคำเช่น Distance Learning (การเรียนทางไกล) Computer based training (การฝึกอบรมโดยอาศัยคอมพิวเตอร์ หรือเรียกย่อ ๆ ว่า CBT) online learning (การเรียนทางอินเตอร์เน็ต) เป็นต้น ดังนั้น สรุปได้ว่าความหมายของ e-Learning คือ รูปแบบของการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยอาศัยเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือสื่ออิเลคทรอนิกส์ในการถ่ายทอดเรื่องราว และเนื้อหา โดยสามารถมีสื่อในการนำเสนอบทเรียนได้ตั้งแต่ 1 สื่อขึ้นไป และการเรียนการสอนนั้นสามารถที่จะอยู่ในรูปของการสอนทางเดียว หรือการสอนแบบปฏิสัมพันธ์ได้


ข้อดีและข้อเสียของนวัตกรรมการศึกษา

ข้อดี

       ประโยชน์สำหรับผู้เรียน  ผู้เรียนจะได้รับประโยชน์ดังนี้ 

          1. ทำให้ผู้เรียนมีโอกาสใช้ความสามารถของตนเองในการเรียนรู้อย่างเต็มที่

          2. ผู้เรียนมีโอกาสตัดสินใจในการเลือกเรียนตามช่องทางที่เหมาะกับความสามารถของตนเอง

          3. ทำให้กระบวนการเรียนรู้ง่ายขึ้น

          4. ผู้เรียนมีอิสระในการเลือก

          5. ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ในทุกเวลา ทุกสถานที่ ทำให้การเรียนมีประสิทธิภาพมากขึ้น

          6. ลดเวลาในการเรียนรู้และผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้มากกว่าเดิมในเวลาเท่ากัน

          7. ทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ทั้งในแนวกว้างและแนวลึก

          8. ช่วยให้ผู้เรียนรู้จักเสาะหาแหล่งการเรียนรู้

          9. ฝึกให้ผู้เรียน คิดเป็นและสามารถแก้ปัญหาด้วยตนเองได้ 

       ประโยชน์สำหรับผู้สอน  ผู้สอนจะได้ประโยชน์ดังนี้ 

          1. ทำให้ประสิทธิภาพของการสอนสูงขึ้น

          2. ผู้สอนสามารถจัดกิจกรรมได้หลากหลาย

          3. ทำให้ผู้สอนมีเวลามากขึ้น จึงใช้เวลาที่เหลือในการเตรียมการสอนได้เต็มที่

          4. ทำให้กระบวนการสอนง่ายขึ้น

          5. ลดเวลาในการสอนน้อยลง

          6. สามารถเพิ่มเนื้อหาและจุดมุ่งหมายในการสอนมากขึ้น

          7. ผู้สอนไม่ต้องใช้เวลาสอนทั้งหมดอยู่ในชั้นเรียนเพราะบทบาทส่วนหนึ่งผู้เรียนทำเอง

          8. ผู้สอนสามารถแก้ปัญหาความไม่ถนัดของตนเองได้

          9. ผู้สอนสามารถสอนผู้เรียนได้เนื้อหาที่กว้างและลึกซึ้งกว่าเดิม

          10. ง่ายในการประเมิน เพราะการใช้เทคโนโลยี มุ่งให้ผู้เรียนประเมินตนเองด้วย

       ประโยชน์ต่อการจัดการศึกษา  ในแง่ของการจัดการศึกษาจะได้รับประโยชน์ดังนี้  

          1. สามารถเปิดโอกาสของการเรียนรู้ได้อย่างแท้จริง

          2. ทำให้ลดช่องว่างทางการศึกษาให้น้อยลง

          3. สามารถสร้างผู้เรียนที่มีประสิทธิภาพมากกว่าเดิม

          4. ทำให้การจัดการและการบริหารเป็นระบบมากขึ้น

          5. ทำให้ลดการใช้งบประมาณและสามารถใช้งบประมาณที่มีอยู่ให้คุ้มค่า

          6. สามารถแก้ปัญหาทางการศึกษาได้หลายประการ

ข้อเสีย

          1. มีการแข่งขันกันสูงขึ้น ทำให้คนเห็นแก่ตัวมากขึ้น

          2. ทำให้บทบาทและความสัมพันธ์ ของผู้สอนและผู้เรียนมีน้อยลง

          3. เกิดความสะดวกสบายมากขึ้น อาจจะทำให้ผู้เรียนได้ใช้ความคิดและสติปัญญาน้อยลง






         
        Uraiwan Krutuktik (2553) ได้รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับนวัตกรรมและสื่อการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ไว้ดังนี้

          สื่อการสอน คือ วัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือ รวมทั้งวิธีการสอน ซึ่งเป็นตัวกลางในการถ่ายทอดความรู้ ทักษะและประสบการให้กับผู้เรียนอย่างมีประสิทธิภาพ


ความสำคัญของสื่อการเรียนการสอน
          ในการที่ครูจะถ่ายทอดความรู้ให้กับนักเรียนนั้นจะต้องอาศัยวิธีการหลายๆอย่าง เพราะปัจจุบันครูไม่ใช่แค่ผู้บอก ครูเพียงเป็นผู้แนะแนวทาง ที่จะให้นักเรียนได้คิดค้นด้วยตนเอง การที่ใช้รูปธรรมเข้าช่วยนั้นจะทำให้นักเรียนเข้าใจยิ่งขึ้น สื่อการเรียนการสอนนั้นมีความสำคัญดังนี้

          1. ในการสอนนั้นจะต้องให้นักเรียนได้รับประสบการณ์หลายๆด้าน สื่อการเรียนการสอนจะช่วยให้เข้าใจแจ่มแจ้งยิ่งขึ้น
          2. เนื่องจากนักเรียนมีความสามารถแตกต่างกัน นักเรียนบางคนใช้เพียงการอธิบายก็เข้าใจ แต่บางคนต้องให้ดูรูปภพ ดูวัสดุประกอบจึงจะเข้าใจได้
          3. เพื่อให้นักเรียนเกิดความสนใจและประหยัดเวลาในการสอน
          4. เพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้จากสิ่งที่เป็นรูปธรรม ทำให้เกิดความเข้าใจแน่นแฟ้นและจำไปใช้ ได้นาน
          5. เพื่อเสริมสร้างเจตคติที่ดีแก่นักเรียนและทำให้นักเรียนเกิดความคิดริเริ่มสร้างสรรค์
          6. การที่จะทำให้นักเรียนเกิดความสนใจได้นั้น ครูควรจะเปิดโอกาสให้นักเรียนได้มีส่วนร่วมในการทำและใช้สื่อการเรียนการสอนนั้น ๆ


ประเภทของสื่อการเรียนการสอนคณิตศาสตร์
           เพื่อให้ครูคณิตศาสตร์ได้เลือกสื่อการสอนตามความเหมาะสมแก่สภาพท้องถิ่น สภาพโรงเรียน และเป็นไปด้วยความประหยัด สื่อการเรียนการสอนนั้นจะเป็นอะไรก็ได้ที่สามารถทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ ซึ่ง ยุพิน พิพิธกุล (2524 : 283 - 284) ได้กล่าวถึงสื่อการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ไว้ ดังนี้
           1. วัสดุ  แบ่งออกได้ดังนี้ คือ
                   ก. วัสดุประกอบการสอนประเภทสิ่งพิมพ์ ซึ่งได้แก่ แบบเรียน คู่มือครู โครงการสอน เอกสารประกอบการสอน วารสาร จุลสาร บทเรียนแบบโปรแกรม เอกสารแนะแนวทาง เป็นต้น
                   ข. วัสดุประดิษฐ์ เป็นสิ่งที่ครูทำขึ้นเอง จะใช้กระดาษ ไม้ พลาสติก และสิ่งอื่น ๆ ที่ครูประดิษฐ์ขึ้นใช้ประกอบการสอน เช่นกระดาษทำรูปทรงต่าง ๆ ทางเรขาคณิต เป็นต้นว่า รูปกรวย ปริซึม พีระมิด ชุดการสอน ภาพเขียน ภาพโปร่งใส ภาพถ่าย แผนภูมิ บัตรคำ กระเป๋าผนัง แผนภาพพลิก กระดานตะปู
                   ค. วัสดุถาวร ได้แก่ กระดานดำ กระดานนิเทศ กระดานกราฟ ของจริง ของจำลอง ของตัวอย่าง เทปบันทึกภาพ เทปเสียง โปสเตอร์ แผนที่ แผ่นเสียง ฟีล์มสตริป
                   ง. วัสดุสิ้นเปลือง ชอร์ก สไลด์ ฟีล์ม ฯลฯ
          2. อุปกรณ์ สื่อการเรียนการสอนประเภทอุปกรณ์ที่ใช้กันมากคือ เครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ ซึ่งใช้กับแผ่นโปร่งใส เครื่องขยายสไลด์และฟีล์มสตริป เครื่องเสียง จอฉายภาพ ฯลฯ
          3. กิจกรรม การจัดกิจกรรมต่างๆเป็นสื่อการสอนเช่นเดียวกัน เช่น การทดลอง การจัดนิทรรศการ การเล่นละคร การเล่าเรียน การศึกษานอกสถานที่ การสาธิต การทำโครงงาน การร้องเพลง คำประพันธ์ประเภทร้อยกรอง (กลอน กาพย์ โคลง ฯลฯ) เกมปริศนา
          4. สิ่งแวดล้อม เป็นสื่อการสอนที่หาได้ง่าย เช่น เครื่องใช้ในชีวิตประจำวัน ครูควรแสวงหาสิ่งที่อยู่รอบ ๆ ตัวเรามาใช้ เพื่อเป็นการประหยัด สื่อการเรียนการสอนนั้น ไม่จำเป็นจะต้องมีราคาแพง แม้แต่ตัวคนหรือนักเรียนเองก็ถือว่าเป็นสื่อการเรียนการสอน นอกจากนั้น พวกประเภทของจริงก็ใช้ได้ เช่น ใช้ผลไม้มาแบ่งเพื่อสอนเรื่องเศษส่วน เป็นต้น
แนวทางการผลิตและเลือกสื่อการสอนวิชาคณิตศาสตร์
          1. ต้องผลิตสื่อตามเนื้อหาที่ผ่านการวิเคราะห์แล้ว โดยกำหนดเป็นหน่วยที่แยกย่อยลงไปจนถึงหนึ่งหน่วยต่อการสอน 1 ครั้ง
          2. ควรผลิตและเลือกสื่อการสอนในลักษณะที่มีสื่อมาประกอบกันเป็นชุดการสอน 1 ชุด สำหรับการสอน 1 ครั้ง โดยมีชุดอุปกรณ์ประกอบด้วย
          3. ต้องตระหนักอยู่เสมอว่า การสอนคณิตศาสตร์ทำไม่ได้เพียงด้วยการพูดให้ฟัง ดังนั้นจึงควรผลิตและใช้สื่อการสอนในทุกโอกาสที่จะทำได้
          4. การผลิตและเลือกสื่อการสอน ควรคำนึงถึงธรรมชาติของสื่อในการที่จะช่วยสร้างประสบการณ์ รูปธรรมให้ ผู้เรียนมากที่สุด ทั้งที่เป็นสื่อที่สามารถหาได้ในท้องถิ่น เช่น เมล็ดพืช ก้อนกรวด ก้อนหิน ฯลฯ และสื่อที่มีผู้ผลิตจำหน่าย เช่น ไม้บล็อก หรือภาพยนตร์ที่แสดงให้เห็นการเกิดรูปทรงต่าง ๆ โดยเทคนิคการสร้างภาพเคลื่อนไหวเข้าช่วย
          5. การเรียนคณิตศาสตร์ขึ้นอยู่กับการฝึกฝน การฝึกฝนแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ จึงเป็นกิจกรรมที่ต้องบูรณาการเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของการผลิตสื่อการสอนคณิตศาสตร์
          6. ก่อนผลิตและเลือกสื่อการสอนคณิตศาสตร์ ครูควรได้ศึกษาวิธีการจากระบบสื่อการสอน คณิตศาสตร์ที่มีผู้คิดขึ้นแล้ว เพื่อเป็นแนวทางในการผลิตสื่อ

สรุปได้ว่า
            จากการศึกษาค้นคว้าและรวบรวมข้อมูลสรุปได้ว่า นวัตกรรมและสื่อการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ มีหลากหลายประเภท ล้วนแต่มีความสำคัญต่อการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์

          “นวัตกรรมทางคณิตศาสตร์” หมายถึง ความคิด การปฏิบัติ หรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ที่เกี่ยวข้องกับคณิตศาสตร์ หรือเป็นการพัฒนาดัดแปลงมาจากของเดิมที่มีอยู่แล้ว ให้ทันสมัยและใช้ได้ผลดียิ่งขึ้น เมื่อนำ นวัตกรรมมาใช้จะช่วยให้การเรียนการสอนคณิตศาสตร์นั้นได้ผลดีมีประสิทธิภาพสูงกว่าเดิม

          “สื่อการเรียนการสอนคณิตศาสตร์” คือ วัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือ รวมทั้งวิธีการสอน ซึ่งเป็นตัวกลางในการถ่ายทอดความรู้คณิตศาสตร์ ทักษะและประสบการคณิตศาสตร์ให้กับผู้เรียนอย่างมีประสิทธิภาพ

          การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ มุ่งไปที่การสร้างสภาพการณ์และประสบการณ์รูปธรรม เพื่อช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจประสบการณ์นามธรรมดีขึ้น สื่อการสอนคณิตศาสตร์ จึงมีตั้งแต่วัสดุที่ใช้แทนจำนวนไปจนถึงสื่อที่สามารถแสดงให้เห็นกระบวนการทางคณิตศาสตร์ชั้นสูง เช่น แสดงการเกิดสมการทางคณิตศาสตร์ต่าง ๆ ในรูปของภาพยนตร์หรือเทปโทรทัศน์ เป็นต้น

          นวัตกรรมและสื่อการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ มีความสำคัญที่จะช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างเข้าใจแจ่มแจ้ง เพรานักเรียนได้เรียนรู้จากสิ่งที่เป็นรูปธรรมทำให้ได้รับประสบการณ์ตรงกับเนื้อหา นักเรียนมีความสนใจที่จะเรียนรู้มากยิ่งขึ้น การเลือกสื่อและนวัตกรรมที่ใช้ในการสอนควรคำนึงถึงความเหมาะสมกับเนื้อหา วัยของนักเรียน ความถูกต้อง ความเที่ยงตรง 

แหล่งอ้างอิง

นิภา แย้มวจี. (2552). (http://www.moe.go.th/moe/th/news/detail.php?NewsID=11275&Key=hotnews). [Online] เข้าถึงเมื่อ
         วันที่ 6 สิงหาคม 2561.
จุฑาทิพย์ เดมาลัย. (2557). (http://mamay3naja.wixsite.com/jutatip305/services1).[Online] เข้าถึงเมื่อวันที่ 7 สิงหาคม 2561.
Uraiwan  Krutuktik. (2553). (http://teaching-maths3.blogspot.com/2010/07/blog-post_1999.html). [Online] เข้าถึงเมื่อ
         วันที่ 7 สิงหาคม 2561.






การจัดการเรียนรู้โดยใช้การ์ตูน (Cartoon)



ความหมาย
            สังเกต นาคไพจิตร (2530: 4) อธิบายว่า การ์ตูน คือภาพวาดภาพที่บอกเรื่องราว การ์ตูนอาจให้ความบันเทิง สอน หรือให้ความเห็นเกี่ยวกันบุคคลเหตุการณ์หรือเรื่องทั่วไป ซึ่งการ์ตูนส่วนใหญ่ประกอบด้วยคำและรูปภาพ แต่บางทีก็ใช้ภาพวาดบอกเรื่องราวเพียงอย่างเดียว และการ์ตูน เป็นภาพที่เขียนขึ้นในลักษณะต่างๆที่ผิดเพี้ยนไปจากความจริง เขียนเพื่อเน้นลักษณะหนึ่ง เป็นวรรณกรรมประเภทที่ถ่ายทอดความรู้สึกด้วยรูปภาพ

ทฤษฎี/แนวคิด
            สังเกต นาคไพจิตร (2530: 4) อธิบายว่า การ์ตูนเป็นเครื่องมืออย่างหนึ่งที่ใช้เป็นเครื่องเร้าความสนใจ กระตุนให้เรียนในห้องเรียนได้เป็นอย่างดี ซึ่งการ์ตูนใช้อธิบายให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจจากการใช้ภาพการ์ตูนง่ายๆอธิบายในสิ่งที่จะเรียนรู้จะทำให้นักศึกษาเข้าใจดียิ่งขึ้น ซึ่งในการใช้การ์ตูนประกอบกิจกรรมการเรียนจะช่วยสร้างเสริมให้นักเรียนเกิดความคิดสร้างสรรค์ ช่วยให้ผู้เรียนเรียนอย่างสนุกสนานเพราะการ์ตูนมีลักษณะเฉพาะตัวเอง ให้อารมณ์ขันแก่ผู้ดู และช่วยสร้างเสริมพฤติกรรมที่พึงประสงค์แก่ผู้เรียน เพราะเด็กจะเรียนแบบตัวการ์ตูนที่ตนชอบ ซึ่งผู้สอนสามารถนำการ์ตูนไปใช้ได้ทุกกลุ่มวิชา ใช้ในการเรียนการสอนรายบุคคลได้อย่างดี นอกจากนี้แล้วหนังสือการ์ตูนสามารถที่จะนำมาใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อการเรียนการสอนได้เป็นอย่างดีโดยใช้เป็นหนังสือเสริมประสบการณ์เพื่อสร้างเสริมนิสัยรักการอ่าน และใช้เป็นหนังสือเพิ่มเติมหรือประกอบการเรียนการสอนในวิชาต่างๆหนังสือภาพการ์ตูนนั้นได้รับการเลื่อนสถานะจกหนังสือ เพื่อเพิ่มความบันเทิงมาสู่การเป็นหนังสือที่เป็นสื่อให้ความรู้โดยตรงนั่นคือ หนังสือภาพการ์ตูนสามารถให้ความรู้วิชาต่างๆ อาทิเช่น ในวิชาวิทยาศาสตร์ธรรมชาติวิทยา การอนุรักษ์สิงแวดล้อม ประวัติศาสตร์ ชีวประวัติ สุขศึกษา วัฒนธรรมประเพณี วรรณกรรม เป็นต้นวิชาเหล่านี้สามารถจะนำเนื้อหาจัดเป็นหน่วยๆมาจัดทำเป็นภาพการ์ตูน ซึ่งจะทำให้เด็กผู้อ่าน ได้ทั้งความรู้และความเพลิดเพลินชวนอ่าน รวมทั้งใช้เป็นหนังสือเรียนในการเรียนรายวิชาต่างๆ ได้เป็นอย่างดี


แนวทางการจัดการเรียนรู้
ทิศนา แขมมณี (2554: 104) อธิบายว่า หนังสือภาพการ์ตูนจัดเป็นหนังสือสำหรับเด็กประเภทหนึ่ง  ที่มีลักษณะใช้ภาพแสดงเรื่องราวแทนการใช้ตัวหนังสือดำเนินเรื่องเหมือนหนังสือเด็กทั่วไป  หนังสือการ์ตูนจะต้องมีเรื่องราวและภาพมีการดำเนินเรื่องของตัวละครเพื่อดึงดูดใจให้ผู้อ่านติดตามเรื่อง ดังนั้นการเขียนเรื่องสำหรับหนังสือการ์ตูนจึงเป็นเรื่องสำคัญการเขียนเรื่องเพื่อใช้เป็นหนังสือภาพการ์ตูนจะต้องมีกระบวนการเขียน  ซึ่งประกอบด้วยการเลือกแนวคิดหรือแก่นเรื่อง (theme) การวางโครงเรื่อง (plot) การดำเนินเรื่องราวไปตามโครงเรื่องโดยให้มีเหตุการณ์ซึ่งประกอบไปด้วยตัวละคร ฉาก สถานที่และเหตุการณ์ที่เกิดจากตัวละครต่างๆตั้งแต่ตอนต้นเรื่อง ตอนกลาง ไปจนจบเรื่องในตอนท้าย ขั้นตอนการเขียนมีดังนี้
1.  ขั้นวางแผน ประกอบด้วยขั้นตอนดังนี้
1.1   ศึกษาและเก็บข้อมูลเกี่ยวกับเรื่องราวที่จะเขียนในเรื่องต่างๆ  เช่น  ลักษณะและประเภทการ์ตูน  กลุ่มผู้อ่าน  ความรู้และคุณธรรม
        ที่แทรกเข้าไป
1.2   กำหนดจุดประสงค์ว่า  จะเขียนเรื่องในรูปแบบใด  เช่น นิทาน นิยาม  เป็นต้น  จะเน้นให้ความบันเทิงหรือให้สาระความรู้  หรือให้
        คติสอนใจ
1.3   วางแนวคิดหรือแก่นเรื่อง (theme) อย่างชัดเจนเพียงเรื่องเดียว
1.4   สร้างโครงเรื่อง (plot) โดยเลือกจุดที่เร้าใจหรือเลือกเหตุการณ์ที่น่าตื่นเต้นหากกลุ่มผู้อ่านเป็นเด็ก  เรื่องที่แต่งจะต้องเป็นเรื่อง
        ของเด็กหรือแสร้งทำเป็นเรื่องของเด็ก
1.5   เขียนโครงเรื่องโดยย่อ
1.6   กำหนดต้นเรื่อง  การดำเนินเรื่องและตอนจบอย่างละเอียด
1.7   สร้างอุปนิสัยตัวละครให้ชัดเจน  โดยเฉพาะตัวเอก  เช่น  กำหนดอายุ  รูปร่าง  อุปนิสัยเป็นต้น
1.8   สร้างรายละเอียด ฉาก  บ้าน  สถานที่  บริเวณที่เรื่องราวเกิดขึ้น  รายละเอียดเกี่ยวกับระยะเวลาให้ถูกต้อง  รวมทั้งชุดที่ตัว
        ละครแต่ง 
1.9   ทบทวนและทำการแก้ไขโครงเรื่องให้สนุกเป็นที่สนใจกับเด็ก  แก่นของเรื่องที่แทรกมีความชัดเจน  ผู้อ่านสามารถเข้าใจได้  
        โดยดูไม่เป็นคำสั่งสอนจนเกินไป  เรื่องราวและเหตุการณ์มีการเคลื่อนไหวที่กลมกลืนกันและสมเหตุสมผล
1.10   กำหนดความยาวและจำนวนหน้าของหนังสือ
2.  ขั้นการเขียนเรื่อง  ประกอบด้วยขั้นตอนดังนี้
2.1   ลงมือเขียนเรื่องอย่างละเอียดตามขั้นตอนแรก
2.2   ทบทวนส่วนต่างๆที่เขียนให้มีความเหมาะสม  ชื่อเรื่อง  เนื้อเรื่อง  แนวคิดภาษาที่ใช้  รายละเอียดต่างๆ  ต้องมีความสอดคล้อง
        สัมพันธ์กัน
3.  ขั้นการเขียนภาพการ์ตูน  ในขั้นนี้ผู้เขียนเรื่องอาจส่งเรื่องไปให้แก่นักวาดภาพหรืออาจปฏิบัติเองตามขั้นตอน
3.1   เขียนเรื่องใหม่อีกครั้งหนึ่ง  แบ่งเนื้อเรื่องออกเป็นหน้าๆ  ให้ครบตามจำนวนหน้าที่กำหนดไว้
3.2   เขียนเนื้อเรื่องในแต่ละหน้าให้เป็นบทสคริปท์  โดยมีทั้งบทบรรยายและบทสนทนา
3.3   กำหนดความยาวของสคริปท์เรื่องในหนึ่งหน้าออกเป็นส่วนๆ หรือเป็นกรอบ เพื่อจะได้กำหนดจำนวนกรอบภาพทั้งหมดภายใน
        หนึ่งหน้า  เขียนและกำหนดกรอบในแต่ละหน้าไปจนครบจำนวนหน้าของเล่ม
3.4   เขียนภาพหยาบๆ เป็นลักษณะของบัตรเรื่อง (storyboard) ควรกำหนดรายละเอียดคำบรรยาย  คำพูดที่ชัดเจน  เพื่อจะได้ไม่
        ผิดพลาดในการวาด
3.5   วาดตามบัตรเรื่องในแต่ละหน้าอย่างละเอียด  กำหนดบริเวณที่ต้องใส่คำพูดหรือคำบรรยาย ในกรอบภาพให้พอดี
3.6   เมื่อวาดเสร็จแล้ว  ใส่ตัวหนังสือลงในภาพ  ตรวจตราการใช้ภาษาให้ถูกต้อง
3.7   กระดาษที่ใช้เขียนเรื่องและวาด  ควรมีขนาดใหญ่กว่าเล่มหนังสือที่จะพิมพ์


คุณค่าของการ์ตูน  

               1.  ช่วยทำให้เกิดความคิด จินตนาการที่ดีและเกิดความคิดสร้างสรรค์
       2.  ช่วยเร้าความสนใจให้ติดตามและเกิดการเรียนรู้ที่ดี
       3.  ช่วยส่งเสริมให้เกิดนิสัยรักการอ่านหนังสือ ทั้งเด็กและบุคคลทั่วไป ซึ่งก่อให้เกิดความรู้ในด้านอื่นๆต่อไป
       4.  ช่วยผ่อนคลายอารมณ์เครียด ช่วยให้เกิดความสนุกสนาน
       5.  ช่วยให้สามารถจดจำสิ่งต่างๆได้ดี โดยใช้รูปภาพการ์ตูนที่มีลักษณะเด่นๆ

        สรุปได้ว่า
               การ์ตูนเป็นสิ่งที่บุคคลทุกเพศ ทุกวัยให้ความสนใจ การ์ตูนเป็นตัวช่วยดึงดูดความสนใจ สร้างความสนใจในการเรียน และเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนให้กับนักเรียน ทั้งการ์ตูนยังช่วยให้เด็กชอบและสนใจอ่านหนังสือและช่วยให้เด็กเกิดความคิดที่จะเรียบเรียงเรื่องที่เขาเห็น หรือเรียนรู้ออกมาได้ดี เนื่องจากการ์ตูนสามารถถ่ายทอดความคิดและจินตนาการออกมาเป็นภาพเพื่อให้เกิดความเข้าใจอันดีระหว่างผู้ส่งและผู้รับได้เป็นอย่างดี

ข้อค้นพบจากการวิจัย
            จากการจัดการเรียนรู้โดยใช้หนังสือการ์ตูนมีข้อค้นพบจากงานวิจัยดังนี้
1.   ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สุนทร  เชยชื่น (2524)  วิจัยโดยสร้างหนังสือการ์ตูนประกอบการเรียน  กลุ่มสร้างเสริมประสบการณ์ชีวิตสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 พบว่านักเรียนกลุ่มที่เรียนจากหนังสือการ์ตูนประกอบการเรียน  มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่ากลุ่มที่เรียนตามปกติ 
2.   มโนทัศน์ทางจริยธรรม เบญจมาศ สุชาติวุฒิ ( 2535)  วิจัยกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ พบว่า มโนทัศน์ทางจริยกรมของนักเรียนที่เรียนจากหนังสือการ์ตูนสูงกว่านักเรียนที่เรียนจากการสอนปกติ
3.   เจตคติ  และการปฏิบัติเกี่ยวกับพฤติกรรมสุขภาพ  ยุนี พงศ์จตุรวิทย์ (2533) วิจัยกับเด็กวันเรียนที่ป่วยด้วยโรคเรื้อรัง  นักเรียนกลุ่มทดลองที่ได้รับการสอนด้วยหนังสือการ์ตูนประกอบมีค่าคะแนนเฉลี่ยด้าน  เจตคติ และการปฏิบัติเกี่ยวกับพฤติกรรมสุขภาพสูงกว่ากลุ่มที่ได้รับการสอนตามปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
4.   ความสนใจในการเรียน Gesell (1949) วิจัยเกี่ยวกับความสนใจในการอ่านหนังสือภาพของเด็กอายุ 5-16 ปี พบว่า เด็กอายุ 5-6 ปี ชอบดูภาพยนตร์การ์ตูนและมีความพยายามที่จะอ่านการ์ตูนและต้องการให้คนอื่นอ่านให้ฟัง  และเด็กอายุ 7-8 ปี ชอบและมีความสนใจต้องการ  ที่จะอ่านหนังสือการ์ตูนสูงสุดเพราะเริ่มอ่านได้มาก  รวมทั้งเด็กอายุ 9-16 ปี ก็ยังสนใจอ่านหนังสือการ์ตูนอยู่มากและ กลุ่มตัวอย่างร้อยละ 95 สนใจอ่านหนังสือการ์ตูน
5.   การพัฒนาบุคลิกผู้เรียน Pittman (1958) วิจัยศึกษาอิทธิพลของหนังสือการ์ตูนที่มีต่อเด็ก
พบว่า หนังสือการ์ตูนสามารถเปลี่ยนบุคลิกของเด็กให้ดีขึ้นได้อย่างมาก  และนำมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนแบบรายบุคคลได้อย่างมีประสิทธิ์ภาพ



แหล่งอ้างอิง

ทิศนา แขมมณี. (2554). ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพพิมพ์ครั้งที่ 13. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์
            มหาวิทยาลัย. 
เบญจมาศ สุชาติวุฒิ. (2536). ผลของการใช้หนังสือการ์ตูนประกอบการสอนจริยศึกษาที่มี ต่อมโนทัศน์ทางจริยธรรมของนักเรียนชั้น
            ประถมศึกษาปีที่ 4วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตร์มหาบัณฑิต ภาควิชา ประถมศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
มานะ ประชากุล. (2556). (https://www.gotoknow.org/posts/59705). [Online] เข้าถึงเมื่อวันที่ 31 กรกฎาคม2561. 
สังเกต นาคไพจิตร. (2530). วารสาร เรื่องการ์ตูน. มหาสารคาม : ปรีดาการพิมพ์. 

สุนทร เชยชื่น. (2524) . การสร้างหนังสือการ์ตูนประกอบการเรียนกลุ่มวิชาสร้างเสริมประสบการณ์ชีวิตสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา
            ปีที่ 3วิทยานิพนธ์ ศศ.ม.กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.


วันพฤหัสบดีที่ 19 กรกฎาคม พ.ศ. 2561

วิธีการจัดการเรียนรู้และเทคนิคจัดการเรียนรู้


การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความรู้และทักษะ
      1.     การจัดการเรียนรู้แบบบรรยาย (Lecture Method)
2.     การจัดการเรียนรู้แบบอภิปราย (Discussion Method)
3.     การจัดการเรียนรู้โดยใช้การอภิปรายกลุ่มย่อย (Small Group Discussion)
4.     การจัดการเรียนรู้แบบสาธิต (Demonstration Method)
5.     การจัดการเรียนรู้แบบแสดงบทบาทสมมุติ (Role Method)
6.     การจัดการเรียนรู้โดยใช้การแสดงละคร (Dramatization)
7.     การจัดการเรียนรู้แบบสถานการณ์จำลอง (Simulation)
8.     การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม (Game)
9.     การจัดการเรียนรู้ที่เน้นกระบวนการ (Process)
10.   การจัดการเรียนรู้โดยกระบวนการสุ่ม (Group Process)
11.   การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning)
12.   การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค TGT (Team Games Tournaments)
13.   การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค STAD (Student Teams Achievement Divisions)
14.   การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค JIGSAW
15.   การจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการ (Integration)
16.   การจัดการเรียนรู้แบบ STORYLINE
17.   การจัดการเรียนรู้แบบมุ่งประสบการณ์ภาษา (Concentrated Language Encounters)
18.   การจัดการเรียนรู้แบบชี้แนะ (Direct Instruction)
19.   การจัดการเรียนรู้แบบ SQ 3R

การเรียนรู้โดยแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง
20.   การจัดการเรียนรู้แบบเอกัตภาพ (Individualized Instruction)
21.   การจัดการเรียนรู้แบบศูนย์การเรียนรู้ (Learning Center)
22.   การจัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนโปรแกรม(Programmed Instruction)
23.   การจัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนโมดูล (Instructional Module)
24.   การจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดการสอน (Instructional Package)
25.   การจัดการเรียนรู้โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
26.   การจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน (Project Method)
27.   การจัดการเรียนรู้โดยการไปทัศนศึกษา (Field Trip)
28.   การจัดการเรียนรู้โดยใช้แหล่งเรียนรู้ในชุมชนและธรรมชาติ

การเรียนรู้เพื่อพัฒนาคุณธรรม จริยธรรมและค่านิยม
29.   การจัดการเรียนรู้แบบไตรสิกขา
30.   การจัดการเรียนรู้โดยสร้างศรัทธาและโยนิโสมนสิการ
31.   การจัดการเรียนรู้โดยใช้ค่านิยมให้กระจ่าง
32.   การจัดการเรียนรู้แบบเบญจขันธ์
33.   การจัดการเรียนรู้ตามขั้นทั้งสี่ของอริยสัจ
34.   การจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสร้างนิสัย
35.   การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาจริยธรรม
36.   การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาบุคลิกภาพ
37.   การจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเผชิญสถานการณ์
38.   การจัดการเรียนรู้โดยใช้นิทาน
39.   การจัดการเรียนรู้แบบซักค้าน

การเรียนรู้เพื่อพัฒนากระบวนการคิด
40.   การจัดการเรียนรู้แบบอุปนัย (Inductive Method)
41.   การจัดการเรียนรู้แบบนิรนัย (Deductive Method)
42.   การจัดการเรียนรู้แบบค้นพบ (Discovery Method)
43.   การจัดการเรียนรู้แบบวิทยาศาสตร์ (Scientific Method)
44.   การจัดการเรียนรู้แบบทดลอง (Experimental Method)
45.   การจัดการเรียนรู้แบบแก้ปัญหา (Problem Solving Method)
46.   การจัดการเรียนรู้แบบแก้ปัญหาโดยใช้สาระสนเทศ (Information Problem-Solving Approach)
47.   การจัดการเรียนรู้แบบใช้คำถาม (Question Method)
48.   การจัดการเรียนรู้แบบ KWL (Know-Want-Learned)
49.   การจัดการเรียนรู้แบบกรณีศึกษา (Case Study Method)
50.   การจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์ (Creative Teaching)
51.   การจัดการเรียนรู้แบบระดมสมอง (Brainstroming Method)
52.   การจัดการเรียนรู้แบบซินเนคติกส์ (Synectics Method)
53.   การจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์ความรู้ (Constructivism)
54.   การจัดการเรียนรู้แบบสืบสวนสอบสวน (Inquiry Method)
55.   การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้เป็นกลุ่ม (Groub Investigation Method)
56.   การจัดการเรียนรู้แบบ 4 MAT
57.   การจัดการเรียนรู้แบบจัดกรอบมโนทัศน์ (Concept Mapping Techinique)
58.   การจัดการเรียนรู้โดยใช้ผังความรู้แบบวี (Knowledge Vee Diagramming)
59.   การจัดการเรียนรู้แบบวรรณี (Wannee Teaching Model)
60.   การจัดการเรียนรู้แบบการพยากรณ์ (Forecast or Prediction Method)
61.   การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยี / สิ่งพิมพ์
62.   การจัดการเรียนรู้โดยใช้แหล่งวิทยากรในชุมชน
63.   การจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบเรียนสำเร็จรูป
64.   การจัดการเรียนรู้โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
65.   การจัดการเรียนรู้โดยใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย
66.   การจัดการเรียนรู้โดยใช้เว็บช่วยสอน
67.   การจัดการเรียนรู้โดยใช้เว็บเควสท
68.   การจัดการเรียนรู้โดยใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก
69.   การจัดการเรียนรู้โดยการตัดสินใจอย่างฉลาด
70.   การจัดการเรียนรู้โดยการสร้างแผนผังความคิด
71.   การจัดการเรียนรู้แบบซิปปา
  
เทคนิคการจัดการเรียนรู้
72.   เทคนิคการต่อเรื่องราว (Jigsaw)
73.   เทคนิคคู่คิด (Think-Pair-Share)
74.   เทคนิคคู่คิดสี่สหาย (Think-Pair-Share)
75.   เทคนิคคู่ตรวจสอบ (Pair Check)
76.   เทคนิคเล่าเรื่องราว (Roundrobin)
77.   เทคนิคโต๊ะกลม (Roundtable)
78.   เทคนิคการเรียนร่วมกัน (Learning Together)
79.   เทคนิคร่วมกันคิด (Numbered Heads Together)
80.   เทคนิคกลุ่มสืบค้น (GI : Groop Investigation)
81.   เทคนิคการจัดทีมแข่งขัน (TGT : Team Games Tournament)
82.   เทคนิคแบ่งปันความสำเร็จ (STAD : Student Teams Achievement Division)
83.   เทคนิคการสัมภาษณ์ 3 ขั้นตอน (Three Step Interview)
84.   เทคนิคช่วยกันคิดช่วยการเรียน (TAI : Team Assited Individualization)
85.   เทคนิคการเรียนรู้แบบวิธีการติดต่อภาพ รูปแบบที่1 (Jigsaw 1)
86.   เทคนิคการเรียนรู้แบบวิธีการติดต่อภาพ รูปแบบที่2 (Jigsaw 2)
87.   เทคนิคการเรียนรู้แบบ CO-OP  CO-OP

แหล่งอ้างอิง
ประกาศิต อานุภาพแสนยากร(2559)เอกสารคำสอน รายวิชา การจัดการเรียนรู้ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ 2559.

            กรุงเทพฯ: บริษัท แดเน็กซ์ อินเตอร์คอร์ปปอเรชั่น.

สุวิทย์ มูลคำ(2545)วิธีการจัดการเรียนรู้ 19 วิธีการจัดการเรียนรู้:เพื่อพัฒนาความรู้และทักษะ. (พิมพ์ครั้งที่ 1)กรุงเทพฯโรงพิมพ์
            การพิมพ์.
_________. (2545)วิธีการจัดการเรียนรู้ 20 วิธีการจัดการเรียนรู้:เพื่อพัฒนาความรู้และทักษะ. (พิมพ์ครั้งที่ 2)กรุงเทพฯโรงพิมพ์
            การพิมพ์.
_________. (2545)วิธีการจัดการเรียนรู้ 21 วิธีการจัดการเรียนรู้:เพื่อพัฒนาความรู้และทักษะ. (พิมพ์ครั้งที่ 3)กรุงเทพฯโรงพิมพ์
            การพิมพ์.